May 15, 2025

Kapitan Marchewka idzie do przedszkola – wykorzystanie design thinking do promowania zdrowego odżywiania we wczesnym dzieciństwie

Czas na decyzję: jak polscy edukatorzy wykorzystali design thinking, aby rozwiązać problem niezdrowych przekąsek w przedszkolach

W Olsztynie grupa nauczycieli, dietetyków i przedszkolaków połączyła siły, aby podjąć wyzwanie, przed którym stoi wiele przedszkoli na całym świecie: złe nawyki żywieniowe dzieci. Jak sprawić, aby małe dzieci polubiły zdrową żywność, skoro już pokochały chipsy, słodycze i słodkie napoje?

Odpowiedź pojawiła się dzięki procesowi Design Thinking, w którym wzięło udział wiele stron – połączył on kreatywność z opartymi na dowodach strategiami i, nieoczekiwanie, dał początek superbohaterowi o imieniu Kapitan Marchewka.

Wyzwanie

Pomimo rosnącej świadomości na temat żywienia dzieci, wiele przedszkoli w Polsce ma trudności z promowaniem zdrowego odżywiania w sposób, który przynosi trwałe efekty. Istniejące materiały edukacyjne dotyczące żywienia były zbyt ogólne lub nieangażujące, a nauczycielom trudno było połączyć przekaz dotyczący żywienia z rzeczywistą zmianą zachowań.

Czy nowe podejście – polegające na słuchaniu dzieci, angażowaniu rodzin i docenianiu zabawy w takim samym stopniu jak pedagogiki – mogłoby stanowić przełom?

Podejście oparte na myśleniu projektowym

W ramach projektu „Green Spoon” przez kilka tygodni trwały konsultacje z udziałem edukatorów, psychologów, projektantów i dzieci. Ich celem było nie tylko ulepszenie edukacji żywieniowej w przedszkolach, ale także wspólne tworzenie rozwiązań z dziećmi, a nie tylko dla nich.

🧠 Faza 1: Empatia

Podstawą fazy empatii była obserwacja i bezpośrednia interakcja z dziećmi. Edukatorzy dokumentowali preferencje dzieci, ich reakcje podczas posiłków oraz emocjonalne reakcje na czynności związane z jedzeniem.

Jednocześnie przeprowadzali wywiady z rodzicami i nauczycielami na temat dostrzeganych wyzwań. Kluczowy wniosek: edukacja w zakresie żywienia musi być bardziej zabawna, namacalna i zintegrowana z zabawą dzieci i ich codziennymi czynnościami.

📌 Faza 2: Definiowanie

Zespół skrystalizował swoje obserwacje w postaci wspólnego wyzwania:

„Jak sprawić, by zdrowe odżywianie stało się ekscytujące i naturalne dla przedszkolaków, angażując jednocześnie ich rodziny i nauczycieli w ten proces?”.

💡 Faza 3: Generowanie pomysłów

Na tym etapie pojawiło się wiele pomysłów – od menu o tematyce superbohaterskiej i opowiadania historii po warsztaty kulinarne oparte na zmysłach. Korzystając z karteczek samoprzylepnych, lejków pomysłów i tabel priorytetów, zespół wybrał najbardziej realne i skuteczne koncepcje.

Pojawiły się dwa wyróżniające się pomysły:

  • „Kapitan Marchewka” – fikcyjna postać superbohatera, który prowadzi dzieci przez kulinarne przygody za pomocą książek z opowiadaniami, piosenek i zajęć w klasie.
  • „Szkoła przetrwania bez chipsów” – praktyczne warsztaty symulujące sytuacje, w których dzieci muszą dokonywać wyborów żywieniowych w „ryzykownych” scenariuszach.

✏️ Faza 4: Prototyp

Zespoły opracowały pierwsze wizualizacje Kapitana Marchewki – przyjaznej, kolorowej maskotki, której towarzyszyły karty z opowiadaniami, arkusze robocze i piosenki. Na potrzeby warsztatów stworzyły one ćwiczenie z przewodnikiem, w którym dzieci musiały sprostać wyzwaniom, takim jak pakowanie zdrowych przekąsek na wyprawę do dżungli lub odgadywanie składników koktajli.

🧪 Faza 5: Test

Oba pomysły zostały przetestowane w kilku przedszkolach. Dzieci zareagowały entuzjastycznie, zwłaszcza na przygody Kapitana Marchewki. Opinie nauczycieli i rodziców wskazywały na wzrost zainteresowania owocami, warzywami, a nawet nieznanymi zbożami.

Metoda opowiadania historii pomogła dzieciom zapamiętać to, czego się nauczyły, a gry umożliwiły im zastosowanie nowej wiedzy w rzeczywistych sytuacjach – takich jak wybór przekąsek w domu lub w sklepach.

Wpływ i wyniki

Kapitan Marchewka stał się popularną postacią w klasie, a warsztaty „Szkoła przetrwania” zostały włączone do rocznego kalendarza zajęć. Niektóre przedszkola stworzyły nawet ogródki warzywne, łącząc DT z nauką przez doświadczenie.

Dzieci wykazały większą chęć do próbowania nowych potraw i rozmów o tym, co jest „dobre dla ich brzuszka”. Rodzice zgłaszali mniej konfliktów dotyczących przekąsek i większą współpracę w domu w zakresie zdrowych wyborów.

Wnioski

  • Narzędzia DT mogą pomóc edukatorom w przedstawieniu nawet znanych tematów, takich jak odżywianie, w nowy, ekscytujący sposób.
  • Zaangażowanie dzieci jako współtwórców pogłębia ich zaangażowanie i poczucie odpowiedzialności.
  • Tworzenie prototypów z młodymi uczniami wymaga elastyczności, obserwacji i szybkiej iteracji.

Dlaczego ma to znaczenie dla edukatorów wczesnej edukacji i kształcenia zawodowego

Ten przypadek jest modelowym przykładem tego, jak kształcenie zawodowe – zwłaszcza w zakresie opieki nad dziećmi i pedagogiki wczesnoszkolnej – może integrować Design Thinking. Umożliwia to edukatorom nie tylko przekazywanie treści, ale także kształtowanie środowiska i materiałów dostosowanych do rzeczywistych potrzeb uczniów.

Kolejne kroki

Zespół planuje obecnie opracować cyfrowy zestaw narzędzi Kapitana Marchewki, zawierający interaktywną aplikację, zadania do wydrukowania oraz przewodnik dla edukatorów dotyczący powielania tego procesu w różnych kontekstach.